Aventuras

 

Aventuras publicadas para diferentes editoriales.

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Myasnoy bor

Para Ratas en las paredes.

Escrito en 2018 (25.000 palabras aprox.)

Publicado por The Hills Press.

Myasnoy bor es una campaña para Ratas en las paredes ambientada en las Rusia de los 90, tras la caída de la Unión soviética. En ella, y a lo largo de tres capítulos, los PJ se verán envueltos en el misterio ancestral que ha rodeado el bosque de Myasnoy bor desde los primeros días de la humanidad. Cientos de testigos y la opinión pública están siendo silenciados por el gobierno desde hace décadas. Ahora, algo parece agitarse en sus entrañas.

Myasnoy bor está ambientada en los incorrectos años 90: La década dorada de las sectas, teorías de la conspiración y el auge de la ufología. No existía internet ni la telefonía móvil para el común de los mortales, la censura controlaba los medios de comunicación y la verdad siempre se encontraba oculta bajo capas y capas de mentiras y campañas de manipulación gubernamental. En Myasnoy bor encontrarás un fuerte sabor a series de culto como X-files, Millennium y Twin peaks o juegos como Delta Green.

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IHS: Ierushalaim

Para The Sprawl.

Escrito en 2018 (15.000 palabras aprox.)

Publicado por Yipikayei.

El cuerpo de Dios ha caído a la Tierra. La bomba atómica que estalló sobre el Santo sepulcro ha obligado a la ONU a convertir la ciudad de Jerusalén en un estado policial. Donde el caos atómico ha sido la señal divina de un nuevo comienzo para las tres religiones más importantes del mundo. Ahora, el cuerpo de Cristo es de plástico y metal y enseña a los cristianos sobre el horizonte del transhumanismo. Los judíos conectan sus cerebros al muro de las lamentaciones para observar su tierra prometida. Y los palestinos se han convertido en una fuerza rebelde contra las nuevas tecnologías en una busca espiritual que los conecta a su pasado. Mientras, las mayores corporaciones del mundo han encontrado un redil desde donde extender sus planes al resto del mundo. Bienvenidos a la ciudad santa de Jerusalén.

Ierushalaim es un entorno para The Sprawl en el que se describe la ciudad santa de Jerusalén tras la explosión atómica en su Ciudad vieja. 

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Tormenta de fuego

Para el juego de rol más importante del mundo.

Primer volumen de Descenso a las entrañas de la bestia. Escrito en 2019 (25.000 palabras aprox.)

Publicado por Shadowslands.

Desde hace cientos de años, las razas plebeyas de Veddara se ocultan en los límites del mundo. Los Oyhun, quienes robaron la divinidad, las han perseguido, esclavizado y extinguido. Ahora, la fragua de los mundos amenaza con apagarse y los Oyhun necesitan poder para devolver el equilibrio a su tierra. Su objetivo: Encontrar el último trono de la divinidad. Pero, han pasado mil años, y según los pactos entre dioses y mortales, alguien puede sentarse en este trono y ascender al Jarghal para traer a los primeros dioses de vuelta.

Descenso a las entrañas de la bestia es una campaña para el juego de rol más grande de todos los tiempos. Está ambientada en Heyrä, una región de un mundo mayor conocido como Veddara. En esta campaña, los Personajes jugadores (PJ), se verán envueltos en una cruzada para cumplir una vieja profecía que puede salvar su mundo y que los llevará de simples aventureros a héroes (Nivel 1 a 10).

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El valle de los huesos

Para el juego de rol más importante del mundo.

Segundo volumen de Descenso a las entrañas de la bestia. Escrito en 2019 (25.000 palabras aprox.)

Publicado por Shadowslands.

La profecía ha sido revelada. El brahäna que se sentara en el trono de la divinidad se encuentra en algún lugar del Valle de los huesos. Pero, solo un Dios puede señalar a este elegido. Ahora, los rumores de que uno de los Maör camina entre los mortales confirman esta profecía y otorgan a sus pueblos la esperanza de cambiar su fatídico destino. 

Aquellos que han tomado el bautismo de sangre deberán encontrarlo, guiar un ejército hasta las puertas de Kippar y acabar con el azote de los Oyhun antes de que estos conviertan Heyrä en un páramo de ceniza.  

El Valle de los huesos está diseñado para PJ de nivel 2 o 3 que pueden llegar hasta nivel 6 jugando las dos aventuras dobles que contiene este suplemento. Pero, esta segunda entrega de Descenso a las entrañas de la bestia incluye más material.

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El trono de la divinidad

Para el juego de rol más importante del mundo.

Tercer volumen de Descenso a las entrañas de la bestia. Escrito en 2020 (25.000 palabras aprox.)

Publicado por Shadowslands.

El corazón de Valle se estremece. La tierra es ahora el cielo. Las puertas que han separado a dioses de mortales pueden abrirse una última vez. Pero, ¿Cuál será el precio?.

Los pueblos del Valle de los huesos son libres. Pero su tierra se estremece y sus entrañas se retuercen en una agonía que los conducirá al fin. Ahora, el mayor peligro de todos se encuentra ante los PJ, descender a las entrañas de la bestia para encontrar el Trono de la divinidad. 

En el Trono de la divinidad los PJ emprenderán un camino que los llevará al mundo de los antiguos dioses, los Svangr. Pero antes, deberán atravesar las comunidades que viven en la Geoscuridad, enfrentarse a la Herrumbre y descubrir qué primigenios horrores han protegido este mundo desde hace milenios. Este último suplemento llevará a los PJ de nivel 7 a nivel 10 a través de una cruzada a la que pocos mortales han logrado sobrevivir.

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Vientos de guerra

Campaña para Robotta.

Escrito en 2020 (15.000 palabras aprox.

Publicado por Shadowlands.

Los robotta han creado grandes imperios a su paso, han descubierto lugares increíbles y han sobrevivido más allá de lo que lo hicieron sus ancestros, los humanos. Pero su mundo se tambalea. Los ecos de la Gran Guerra Robotta reverberan más allá del Flujo. 

Vientos de guerra es una aventura de iniciación para Robotta, el juego de rol. En ella los personajes jugadores despiertan en el Gran desierto de TyLys, un lugar aislado de la sociedad robotta. En su despertar descubrirán que no recuerdan nada de su pasado, y que es precisamente este pasado él que puede dictar su destino. Por ello se verán envueltos en un viaje para descubrir quienes son mientras recorren exóticos y hostiles paisajes. Para finalmente descubrir que su verdadera identidad se encuentra oculta en su nave. De la cual no saben nada.
 

Otras aventuras

 

Aventuras escritas, entregadas y pendientes de publicación. Algunas no aparecen por no haber sido anunciadas por la editorial al cargo.

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La Muerte Negra

Para El Hombre Abstracto.

Escrito en 2018 (30.000 palabras aprox.)

Pendiente de publicación.

El pacto de Westfalia ha fallado. Las negociaciones iniciadas en 1648 para acabar con la Guerra infinita, detener los conflictos religiosos y erradicar el feudalismo, han fracasado. Los jinetes de la guerra, las hambrunas y la miseria nunca se detendrán. Pero, ante este oscuro porvenir, el pueblo, ha sido envenenado con el dulce licor de la mentira. Mediante falsas promesas, leyes y sueños, los diferentes reinos han creado una visión lejos del pesimismo que caracterizó la primera mitad de siglo. Ante este falsa utopía, las sociedades secretas, han hundido sus raíces en el marchito tronco que sustenta la vieja Europa. La Guerra de sombras ha empezado.

La Muerte negra es una campaña de cinco capítulos que ahonda en el mayor misterio de la humanidad: la alquimia. A lo largo de casi 20 años, los Personajes Jugadores (PJ) se enfrentarán a todo tipo de horrores mientras investigan la relación de su maestro con la alquimia y la desconocida Esencia. 

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Las reliquias del maestro

Para El Hombre Abstracto.

Escrito en 2018 (10.000 palabras aprox.)

Pendiente de publicación.

Las Reliquias del maestro es una campaña de puntos argumentales para El Hombre Abstracto salvaje. En ella, los PJ, se verán envueltos en una gran aventura en busca de los objetos alquímicos que dejó Leonardo a lo largo y ancho de la Península: Recorrerán inhóspitos pueblos, se enfrentan a temidas sociedades secretas, descubrirán la influencia de la Anomalía en los mitos locales y se enfrentarán a su peor enemigo, ellos mismo y la Orden a la que pertenecen.  

Las Reliquias del maestro está escrita y diseñada para ser jugada con SWADE, con la clara intención de que sirva como trampolín para aquellos que no conozcan el sistema y campo de entrenamiento para los veteranos en Savage Worlds. Por ello, sus aventuras están plagadas de Subsistemas y recurren a todo tipo de herramientas. 

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Tamazgha

Para Savage Arena.

Escrito en 2019 (20. 000 palabras aprox.)

Pendiente de publicación.

El Sirocco, una horrible plaga desatada por la Alianza, está barriendo los pueblos de Tamazgha. Ante la inminente extinción de los habitantes de lo que fue el Gran Magreb, el rumor de una tribu especialmente longeva puede ser la única esperanza. Una carrera contra la muerte por el devastado desierto de esta Zona naranja, llevará a los Personajes a descubrir el motivo por el cual se ha condenado a su gente. Oculto en un ADN se encuentra el arma que puede derrumbar los cimientos de la sociedad y su sueño, el Arca. ¿Qué es el proyecto Nirvana?, ¿Qué intereses tiene la Alianza en acabar con estos pueblos?, ¿Podrán los Personajes encontrar esta llave antes de que los vientos de muerte lo barran todo?.  

¡Welkom by Tamazgha!

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Atikka

Escenario de campaña para For Coin & Blood.

Escrito en 2020 (15. 000 palabras aprox.)

Pendiente de publicación.

Atikka crece en una tierra enferma. Su corazón es un inmenso circo que nunca se detiene. Y sus arterias son ensanches superpoblados que crecen entre bosques de cristales de roca. En Atikka los ciudadanos son la desvirtuación de la legendaria raza humana. Gordos postrados en sillas mecánicas qué dedican el día a comer y dormir. Sobre ellos, y cómo gobernante de esta sociedad del cansancio, el Dios mecánico. Una entidad omnipresente que dirige el régimen gracias a su poder para controlarlo todo.

Atikka es un pequeño escenario de campaña para FC&B que mezcla el grimdark y la ciencia ficción más cyberpunk. En este entorno se presenta la ciudad de Atikka, uno de los últimos bastiones de la humanidad, que crece en una tierra contaminada. Aquí, el valor de la sangre y las monedas se mezclan con una extraña tecnología basada en la energía de los cristales de roca. Creando un entorno, entre lo bizarro y lo cruel, que parece extraído de los delirios de un dios demente.